บาคาร่า


หน้าแรก > บาคาร่า >

บาคาร่า

สุดยอดคู่มือคณิตศาสตร์การพนันออนไลน์-luca asia

แหล่งที่มา:未知เวลาปล่อย:2022-05-31 00:42 จำนวนครั้งที่อ่าน:

คู่มือคณิตศาสตร์<strong>พนันออนไลน์</strong>
หากคุณต้องการเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในพนันออนไลน์จริงๆ คุณต้องเข้าใจคณิตศาสตร์สักหน่อย

สาขาคณิตศาสตร์ที่ใช้ได้กับพนันออนไลน์มากที่สุดคือการศึกษาความน่าจะเป็น—วิธีที่เราวัดความน่าจะเป็นที่เหตุการณ์บางอย่างจะเกิดขึ้น

คุณจะได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับพนันออนไลน์คณิตศาสตร์ในโพสต์นี้

อันที่จริง หากคุณอ่านอย่างละเอียด คุณจะเป็นผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 99% ของประชากรทั้งหมด

ความน่าจะเป็น – ทศนิยม เปอร์เซ็นต์ เศษส่วน และอัตราต่อรอง

การอภิปรายคณิตศาสตร์เกี่ยวกับพนันออนไลน์เริ่มต้นด้วยการพูดถึงความน่าจะเป็น นั่นคือสิ่งที่นักคณิตศาสตร์ใช้ในการวัดความน่าจะเป็นที่บางสิ่งจะเกิดขึ้น

"สิ่งที่เกิดขึ้น" นั้นสามารถเรียกได้ว่าเป็น "เหตุการณ์"

ทุกครั้งที่มีคนเดิมพันอะไรบางอย่าง พวกเขากำลังวางเดิมพันในสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น

นี่คือตัวอย่างบางส่วน:

  • คุณอาจเดิมพันว่าใครจะชนะการเลือกตั้ง
  • คุณอาจเดิมพันว่าผลรวมที่จะแสดงบนลูกเต๋าคู่หนึ่ง
  • คุณอาจกำลังเดิมพันว่าลูกบอลจะตกลงไปในช่องใดในวงล้อ
  • คุณอาจกำลังเดิมพันว่าใครจะมีไพ่ในมือที่ดีกว่า
  • คุณอาจเดิมพันว่าใครจะชนะการแข่งขันกีฬาบางประเภท

นี่คือเหตุการณ์ทั้งหมด

และความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ใด ๆ ที่เกิดขึ้นก็คือความน่าจะเป็นของมัน

ความน่าจะเป็นเป็นตัวเลขระหว่าง 0 ถึง 1 เสมอ

เหตุการณ์ที่มีความน่าจะเป็น 0 จะไม่เกิดขึ้น

เหตุการณ์ที่มีความน่าจะเป็น 1 จะเกิดขึ้นเสมอ

เหตุการณ์ส่วนใหญ่ตกอยู่ที่ไหนสักแห่งในระหว่าง

ต่อไปนี้คือตัวอย่างเหตุการณ์ที่มีความน่าจะเป็น 0:

คุณทอยลูกเต๋าหกด้าน ความน่าจะเป็นที่จะได้ 7 หรือ 8 ตามผลลัพธ์ของคุณคือ 0 มันเป็นไปไม่ได้เพราะผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เพียงอย่างเดียวคือ 1-6

นี่คือตัวอย่างเหตุการณ์ที่มีความเป็นไปได้ 100%:

คุณทอยลูกเต๋าหกด้าน ความน่าจะเป็นที่จะได้ผลรวมระหว่าง 1 ถึง 6 คือ 1 ไม่มีผลลัพธ์อื่นที่เป็นไปได้

ในการคำนวณความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น คุณต้องหารจำนวนวิธีในการบรรลุผลนั้นด้วยจำนวนผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด

นี่คือตัวอย่าง:

คุณต้องการทราบความน่าจะเป็นที่จะหมุน 1 บนลูกเต๋าหกด้าน มีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ 6 รายการ แต่มีเพียงหนึ่งในนั้นเท่านั้นที่เป็น 1

ซึ่งหมายความว่าความน่าจะเป็นที่จะหมุน 1 คือ 1/6

คุณสามารถแสดงความน่าจะเป็นนี้ได้หลายวิธี:

  • เป็นเศษส่วน
  • เป็นทศนิยม
  • เป็นเปอร์เซ็นต์
  • อัตราต่อรอง

1/6 คือนิพจน์เศษส่วน ในการแปลเป็นทศนิยม คุณหาร 1 ด้วย 6 ซึ่งจะทำให้คุณได้ผลลัพธ์ทศนิยมเป็น 0.167 (ผมปัดเศษ.)

คุณสามารถแสดงเป็นเปอร์เซ็นต์ได้โดยการคูณด้วย 100 แล้วบวก "%" หลังตัวเลข ในกรณีนี้ เปอร์เซ็นต์จะเป็น 16.7%

อัตราต่อรองนั้นซับซ้อนกว่าเล็กน้อย แต่ไม่มาก ในการแสดงเป็นอัตราต่อรอง คุณเปรียบเทียบจำนวนวิธีที่ไม่สามารถเกิดขึ้นกับจำนวนวิธีที่สามารถทำได้ ในกรณีนี้ อัตราต่อรองคือ 5 ต่อ 1 คุณมี 5 วิธีในการไม่ทอย 1 และมีเพียงวิธีเดียวเท่านั้นที่จะทอย 1 นั้น

คุณยังสามารถคำนวณความน่าจะเป็นสำหรับหลายเหตุการณ์ คุณทำได้โดยการบวกความน่าจะเป็นเข้าด้วยกันหรือคูณมัน

จะรู้ได้อย่างไรว่าควรบวกหรือคูณ?

คุณดูว่าคุณต้องการที่จะแก้ปัญหาสำหรับเหตุการณ์หนึ่งและเหตุการณ์อื่นที่เกิดขึ้นหรือถ้าคุณต้องการแก้ปัญหาสำหรับเหตุการณ์หนึ่งหรือเหตุการณ์อื่นที่เกิดขึ้น

หากคุณกำลังคำนวณหา “AND” คุณจะต้องคูณความน่าจะเป็น

หากคุณกำลังคำนวณหา “OR” คุณจะต้องเพิ่มความน่าจะเป็น

นั่นอาจฟังดูเหมือนพูดพล่อยๆ ต่อไปนี้คือตัวอย่างสองสามตัวอย่างเพื่อชี้แจง:

คุณกำลังทอยลูกเต๋า 2 ลูก คุณต้องการทราบความน่าจะเป็นที่จะได้ 1 ในการไดัครั้งแรก และ ได้ 1 ในการไดัครั้งที่สอง

ความน่าจะเป็นที่จะได้ 1 ในการตายครั้งแรกคือ 1/6 นั่นคือความน่าจะเป็นที่จะได้ 1 จากการดายครั้งที่สอง

1/6 X 1/6 = 1/36

ที่สามารถแสดงเป็น 35 ต่อ 1 (ในโอกาส) หรือ 2.78% (เป็นเปอร์เซ็นต์) หรือ 0.0278 (เป็นทศนิยม)

สิ่งนี้สมเหตุสมผลถ้าคุณคิดเกี่ยวกับมัน มีโอกาสมากกว่าที่จะได้ 1 ในลูกเต๋าเดียวมากกว่าที่จะได้รับ 1 ในสองลูกเต๋าในเวลาเดียวกัน

แต่ถ้าคุณต้องการคำนวณความน่าจะเป็นที่จะได้ 1 จากการตายอย่างใดอย่างหนึ่ง กล่าวอีกนัยหนึ่ง โอกาสที่คุณจะได้ 1 จากการทอยลูกเต๋าครั้งแรก OR ในการทอยลูกเต๋าครั้งที่สองเป็นเท่าใด

ในกรณีนี้ เนื่องจากเป็นคำถาม "OR" คุณจะต้องบวกความน่าจะเป็นเข้าด้วยกัน

1/6 + 1/6 = 2/6

2/6 สามารถลดเหลือ 1/3 ซึ่งสามารถแสดงเป็น 2 ถึง 1, 33.33% หรือ 0.3333

นี้ก็สมเหตุสมผลเช่นกัน เห็นได้ชัดว่ามีโอกาสได้ 1 ต่อหนึ่งในสองลูกเต๋ามากกว่าที่จะได้รับ 1 ในลูกเต๋าเดียว คุณได้รับโอกาสเป็นสองเท่า

นั่นคือพื้นฐานของความน่าจะเป็น ความน่าจะเป็นจะซับซ้อนมากขึ้นเมื่อคุณดูเหตุการณ์ต่างๆ และการรวมกันของเหตุการณ์

ตัวอย่างที่ดีคือความน่าจะเป็นที่เกี่ยวข้องกับสำรับไพ่ สำรับไพ่มาตรฐานมี 52 ใบ

การคำนวณความน่าจะเป็นที่จะได้ไพ่ใบใดใบหนึ่งนั้นง่ายพอสมควร

คือ 1 ใน 52

แต่คุณจะคำนวณความน่าจะเป็นที่จะได้รับรอยัลฟลัชในโป๊กเกอร์ได้อย่างไร?

ง่ายกว่าที่คุณคิด

สิ่งแรกที่คุณทำคือคำนวณโอกาสที่จะได้ฟลัช ฟลัชคือมือที่ไพ่ทั้งหมดเป็นชุดเดียวกัน

เนื่องจากมีชุดไพ่ 4 ชุด ความน่าจะเป็นที่จะได้ไพ่ชุดใดชุดหนึ่งคือ ¼ แต่คุณต้องคำนึงถึงไพ่ที่หายไปจากสำรับด้วย

สมมติว่าไพ่ใบแรกในมือห้าใบของคุณคือหัวใจ

ความน่าจะเป็นของไพ่ใบที่ 2 เป็นหัวใจเป็นเท่าไหร่?

คุณอาจเดา ¼ และคุณน่าจะใกล้เคียง แต่นั่นไม่ถูกต้องทั้งหมด

ไม่มีหัวใจ 13 ดวงในเด็คอีกต่อไป มีแค่ 12 ใบ (ใบแรกเป็นหัวใจ จำได้ไหม)

นอกจากนี้ยังไม่มีไพ่ทั้งหมด 52 ใบในสำรับอีกต่อไป คุณได้จัดการไปแล้วหนึ่ง

ดังนั้นความน่าจะเป็นของไพ่ใบที่ 2 ที่เป็นหัวใจคือ 12/52 หรือ 3/13 นั่นคือใกล้กับ¼ แต่ไม่มาก

จากนั้นคุณต้องคำนวณความน่าจะเป็นที่ไพ่ใบที่ 3 จะเป็นหัวใจ แล้วก็ไพ่ใบที่4เป็นต้น

เมื่อคุณทำคณิตศาสตร์เสร็จแล้ว ความน่าจะเป็นที่จะได้ฟลัชเป็น 0.001980792 หรือประมาณ 0.2%

ในการคำนวณความน่าจะเป็นที่จะได้สเตรทฟลัช คุณคูณความน่าจะเป็นที่จะได้ฟลัชด้วยความน่าจะเป็นที่จะได้สเตรทฟลัช

คุณทำการคำนวณที่คล้ายกันเพื่อให้ได้ความน่าจะเป็นที่จะวาดเส้นตรง สเตรทมีโอกาสเป็นเกือบสองเท่าของฟลัช โดยมีความน่าจะเป็นประมาณ 0.40%

คูณความน่าจะเป็นที่จะได้สเตรทฟลัชและได้ฟลัช แล้วคุณจะได้ความน่าจะเป็นที่จะถูกสเตรทฟลัช ซึ่งเท่ากับ 0.00139%

มูลค่าที่คาดหวัง

มูลค่าที่คาดหวังของการเดิมพันคือการคาดหมายทางคณิตศาสตร์ของสิ่งที่คุ้มค่า ตัวเลขนี้คำนวณโดยการบวกผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด (คูณด้วยความน่าจะเป็นของแต่ละรายการ) เข้าด้วยกัน

ฟังดูซับซ้อน แต่จะเข้าใจได้ง่ายขึ้นเมื่อคุณดูตัวอย่างที่ใช้งานได้จริง

ลองใช้การเดิมพันรูเล็ตเป็นตัวอย่าง:

เมื่อคุณเดิมพันหมายเลขเดียวที่วงล้อรูเล็ต คุณจะได้รับผลตอบแทน 35 ต่อ 1 เมื่อคุณชนะ คุณเสียเงินเดิมพันเริ่มต้นทั้งหมดเมื่อคุณแพ้

ที่โต๊ะรูเล็ตอเมริกันมาตรฐาน คุณมีตัวเลข 38 ตัว หรือผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ 38 ตัว

หนึ่งในผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เหล่านั้นคือการชนะ +35 หน่วย

ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ 37 รายการคือการสูญเสีย -1 หน่วยต่อหน่วย หรือรวม -37 หน่วย

รวมกันแล้วได้ -2 หน่วย คุณสามารถหาค่าเฉลี่ยได้โดยการหาร -2 ด้วยจำนวนเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด ซึ่งก็คือ 38

-2/38 สามารถลดลงเป็น -1/19 ซึ่งเป็นนิพจน์ของมูลค่าเดิมพันที่คาดหวัง

ที่สามารถแปลเป็นเปอร์เซ็นต์ 5.26% ซึ่งเป็น "เฮ้าส์เอจ" สำหรับเกมด้วย

มูลค่าที่คาดหวังในกรณีนี้คือจำนวนเงินที่คุณคาดว่าจะสูญเสียในการเดิมพันแต่ละครั้งทางคณิตศาสตร์

อย่างที่ทุกคนคงทราบดี ในระยะสั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะเสีย 5.26% ของการเดิมพันแต่ละครั้ง ด้วยการเดิมพันหมายเลขเดียวในรูเล็ต คุณมีความเป็นไปได้สองอย่างเท่านั้น:

  1. คุณสูญเสีย 1 หน่วย
  2. คุณชนะ 35 หน่วย

ไม่มีหน่วยบางส่วนในการหมุนครั้งเดียว

แต่เมื่อเวลาผ่านไป เมื่อคุณเฉลี่ยการชนะและการสูญเสียเหล่านี้ร่วมกัน คุณจะได้เศษส่วนของหน่วยนั้น

ยิ่งคุณเล่นนานเท่าไหร่ โอกาสที่คุณจะเห็นผลลัพธ์จริงที่คล้ายกับการคาดหมายทางคณิตศาสตร์ก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

อีกวิธีหนึ่งในการคิดมูลค่าที่คาดหวังคือการเปรียบเทียบโอกาสในการชนะกับอัตราต่อรองที่จ่ายออกไป

การเดิมพันหมายเลขเดียวในรูเล็ตมี 37 ต่อ 1 อัตราต่อรองที่จะชนะ คุณมี 37 วิธีที่จะชนะ และคุณมีทางเดียวเท่านั้นที่จะชนะ

การเดิมพันนั้นจ่ายที่ 35 ต่อ 1 ซึ่งต่ำกว่าอัตราการชนะ

37-35 = 2 ซึ่งเป็นผลขาดทุนที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้

ผู้เล่นโป๊กเกอร์มักจะมองความน่าจะเป็นด้วยวิธีนี้เมื่อคิดถึงอัตราต่อรองพอต ฉันจะเขียนเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลังในโพสต์นี้

House Edge, เปอร์เซ็นต์การคืนทุน, ผลตอบแทนต่อผู้เล่น และการสูญเสียที่คาดหวังรายชั่วโมง

คาสิโนและผู้เชี่ยวชาญด้านพนันออนไลน์พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับความได้เปรียบในการเล่นเกม เฮ้าส์เอจคือมูลค่าที่คาดหวังในระยะยาวสำหรับการเดิมพันในเกมนั้น เกมคาสิโนทั้งหมดจ่ายน้อยกว่าอัตราการชนะ

เกมคาสิโนทั้งหมดมีความได้เปรียบ

ซึ่งหมายความว่าหากคุณเล่นเกมคาสิโนใด ๆ นานพอ คุณจะเสียเงินทั้งหมดในที่สุด คุณอาจมีสตรีคที่ชนะในระยะสั้นในช่วงเริ่มต้น ตรงกลาง หรือในช่วงท้ายของเซสชั่นของคุณ

แต่ถ้าคุณเล่นต่อไป คุณจะเสียเงินทั้งหมด

นั่นเป็นวิธีที่คาสิโนสามารถอยู่ในธุรกิจได้ พวกเขาไม่โกง พวกเขาไม่จำเป็นต้อง

คณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังเกมนั้นอยู่ในความโปรดปรานของคาสิโน

พวกเขาไม่ต้องการลูกเต๋าที่โหลด พวกเขาไม่ต้องการบัตรที่มีเครื่องหมาย พวกเขาไม่จำเป็นต้องสามารถควบคุมวงล้อรูเล็ตได้

ความต้องการของคาสิโนทั้งหมดคือคณิตศาสตร์และการเดิมพันมากมาย

ทุกครั้งที่คุณได้ยินเกมที่เรียกว่ามีเฮ้าส์เอจที่ XX% นั่นคือจำนวนเงินที่คุณคาดว่าจะสูญเสียต่อการเดิมพันในระยะยาว

ต่อไปนี้คือตัวอย่างหมายเลขเฮาส์เอจสำหรับเกมคาสิโนยอดนิยม :

  • แบล็คแจ็ค – 0.5% – 1% หากคุณเล่นด้วยกลยุทธ์พื้นฐานที่สมบูรณ์แบบ 4% หรือมากกว่าถ้าคุณไม่ทำ
  • แครปส์ – แตกต่างกันไปจาก 1.36% ถึง 16.9% ขึ้นอยู่กับการเดิมพันที่คุณทำ
  • รูเล็ต – 5.26% สำหรับทุกการเดิมพันบนวงล้ออเมริกัน 2.70% ในเกมศูนย์เดียว
  • สล็อตแมชชีน – ระหว่าง 4% ถึง 25% ขึ้นอยู่กับว่าคุณเล่นที่ไหน
  • วิดีโอโป๊กเกอร์ – แตกต่างกันอย่างมาก—น้อยกว่า 1% ในเกมที่ดีที่สุด มากกว่า 5% ในเกมที่แย่ที่สุด

คุณจะได้ยินนักเขียนพูดถึงตัวเลข "เปอร์เซ็นต์การคืนทุน" และ "ผลตอบแทนแก่ผู้เล่น" สองวลีนี้มีความหมายเหมือนกัน เป็นจำนวนเงินเฉลี่ยที่คุณชนะต่อการเดิมพันเมื่อเวลาผ่านไป

เปอร์เซ็นต์การคืนทุนมักใช้เพื่ออธิบายเครื่องพนัน เช่น สล็อตแมชชีนและวิดีโอโปกเกอร์ เกมเหล่านี้ทำงานแตกต่างจากเกมบนโต๊ะ เนื่องจากการจ่ายเงินคือ X สำหรับ Y แทนที่จะเป็น X ถึง Y

หมายความว่าอย่างไร?

เมื่อคุณวางเดิมพันรูเล็ตและชนะ คุณจะรักษาเดิมพันเดิมและรับรางวัลของคุณ นั่นหมายความว่าคุณได้รับเงินจาก 35 ต่อ 1

แต่เมื่อคุณใส่เหรียญลงในสล็อตแมชชีน มันก็หมดไป ผลตอบแทนจะแสดงเป็น 100 ต่อ 1 คุณจะไม่ได้รับเหรียญเดิมคืน

ดังนั้น เกมที่มีเปอร์เซ็นต์การคืนทุน 95% จึงมีอัตราเสียเปรียบเจ้ามือ 5% และในทางกลับกัน

คุณสามารถใช้ตัวเลขเหล่านี้เพื่อคำนวณจำนวนเงินที่คุณคาดว่าจะสูญเสียในทุก ๆ ชั่วโมงที่คุณเล่นทางคณิตศาสตร์ได้ (คาสิโนใช้ตัวเลขเหล่านี้เพื่อการนี้เช่นกัน)

นี่คือตัวอย่าง:

คุณเป็นผู้เล่นกลยุทธ์พื้นฐานที่ดีในแบล็คแจ็ค แต่เงื่อนไขของเกมนั้นทำให้อัตราเสียเปรียบเจ้ามือยังคงเป็น 1% คุณกำลังเดิมพัน $100 ต่อมือ (โดยเฉลี่ย) และคุณอยู่ที่ 60 มือต่อชั่วโมงโดยเฉลี่ย

ในการคำนวณการสูญเสียรายชั่วโมงที่คาดหวังของคุณ คุณจะต้องคูณ 1% X $100 X 60 มือต่อชั่วโมง และคุณจะได้รับการสูญเสียรายชั่วโมงที่คาดไว้ 60 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง

คุณสามารถเปรียบเทียบสิ่งนี้กับเกมอื่นๆ เพื่อตัดสินใจว่าเกมใดจะคุ้มกับเงินของคุณมากกว่า

แต่ไม่มีเกมใดในคาสิโนที่โพสต์จริงๆ ว่าเจ้ามือคืออะไร สำหรับเกมบนโต๊ะ ข้อมูลนี้สามารถคำนวณได้ตามเงื่อนไขของเกม

แต่เครื่องสล็อตมีความทึบ คุณไม่มีทางรู้ได้เลยว่าความน่าจะเป็นที่จะชนะคืออะไร

หากปราศจากความน่าจะเป็นในการชนะ คุณจะไม่สามารถคำนวณความได้เปรียบหรือเปอร์เซ็นต์การคืนทุนได้

ทำให้เครื่องสล็อตเป็นเกมที่อันตรายที่สุดในคาสิโน

อันที่จริง สล็อตแมชชีนมีความทึบมากจนเกมหนึ่งอาจมีขอบบ้านที่สูงกว่าเกมเดียวกันที่อยู่ติดกัน

สล็อตแมชชีน Wheel of Fortune ที่คุณกำลังเล่นอาจมีเปอร์เซ็นต์การคืนทุน 95% แต่เครื่องที่อยู่ทางด้านขวาของสล็อตอาจมีเปอร์เซ็นต์คืนทุนเพียง 90%

เครื่องสล็อตใช้โปรแกรมสร้างตัวเลขสุ่มเพื่อกำหนดความน่าจะเป็นที่สัญลักษณ์ที่กำหนดจะปรากฏบนรีลสต็อป สิ่งเหล่านี้สามารถตั้งโปรแกรมเพื่อให้สัญลักษณ์บางอย่างมีความน่าจะเป็น 1/10 ที่จะปรากฏ

แต่ก็สามารถมีความน่าจะเป็น 1/20 หรือ 1/30 หรือตัวเลขอื่นๆ ที่คุณคิดได้

หากไม่มีข้อมูลดังกล่าว (ซึ่งมีให้เฉพาะเมื่อคุณมีสิทธิ์เข้าถึงชีต PAR สำหรับเกม) คุณจะไม่สามารถคำนวณเปอร์เซ็นต์การคืนทุนสำหรับเกมได้

คุณมีข้อมูลการจ่ายเงินในตารางการจ่ายเงิน

แต่ด้วยตัวมันเอง จำนวนผลตอบแทนก็ไม่มีความหมาย

คุณต้องสามารถคำนวณโอกาสในการชนะได้

สมมติว่าผู้เล่นแบล็คแจ็คสมมุติของเราที่เสียเงิน 60 ดอลลาร์ต่อชั่วโมงในแบล็คแจ็คต้องการลองเล่นสล็อตแทน

สมมติว่าเขาเล่นเพียง $10 ต่อการหมุน แต่เขาทำ 600 สปินต่อชั่วโมง (สล็อตเร็ว) เฮาส์เอจอย่างน้อย 5%

เขาสามารถคาดหวังที่จะสูญเสียได้เท่าไหร่ต่อชั่วโมง?

มันเป็นคณิตศาสตร์เดียวกัน: 5% X $10 X 600 เดิมพันต่อชั่วโมง หรือ $300

ดังนั้นแม้ว่าเขาจะเดิมพัน 1 ใน 10 ของสิ่งที่เขาเคยเดิมพันมาก่อน แต่เขากลับเสียเงินมากกว่าเดิมถึง 5 เท่า

นี่เป็นผลมาจากสองปัจจัย:

  1. ขอบบ้านที่สูงขึ้น
  2. จำนวนเดิมพันที่เพิ่มขึ้นต่อชั่วโมง

ผู้เล่นบางคนคิดผิดว่าแต้มต่อต่ำเป็นสิ่งเดียวที่ควรมองหาเมื่อเลือกเกมคาสิโน เฮ้าส์เอจต่ำเป็นปัจจัยที่คุณควรพิจารณา แต่ก็ไม่ใช่ปัจจัยเดียว

จำนวนเดิมพันที่คุณวางต่อชั่วโมงมีผลกระทบมากขึ้นต่อการสูญเสียรายชั่วโมงที่คาดหวังของคุณ

ตัวอย่างเช่น รูเล็ตเป็นเกมที่เล่นช้า ที่โต๊ะที่พลุกพล่าน คุณอาจไม่เกิน 30 เดิมพันต่อชั่วโมง แม้ว่าความได้เปรียบของเจ้ามือจะค่อนข้างสูงที่ 5.26% แต่เกมก็ไม่ได้มีค่าใช้จ่ายมากนักต่อชั่วโมงโดยเฉลี่ย คุณไม่ได้ใช้เงินมากขนาดนั้นในการดำเนินการ

Pot Odds และ Pot Odds โดยนัย

เกมคาสิโนไม่ใช่ที่เดียวที่คณิตศาสตร์พนันออนไลน์เข้ามามีบทบาท โป๊กเกอร์เป็นอีกเกมหนึ่งที่ต้องพึ่งพาคณิตศาสตร์เป็นอย่างมาก

แนวคิดเรื่อง Pot Odds เป็นหัวใจสำคัญของกลยุทธ์โป๊กเกอร์

นี่คือวิธีการทำงานของ pot odds:

เมื่อคุณแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นๆ เพื่อชิงเงินกองกลางในโป๊กเกอร์ คุณสามารถเปรียบเทียบอัตราการชนะโดยประมาณกับอัตราต่อรองที่กองกลางเสนอให้ เพื่อตัดสินใจว่าจะอยู่ในมือต่อไปหรือไม่

นี่คือตัวอย่าง:

คุณกำลังเล่น Texas Hold'em และคุณมีไพ่ 4 ใบที่จะล้างออก มีบัตรเดียวที่ยังไม่ได้ไป หากคุณทำการฟลัช คุณแน่ใจว่าคุณจะชนะ หากคุณพลาดการล้าง คุณแน่ใจว่าคุณจะแพ้

มีไพ่ 9 ใบเหลืออยู่ในสำรับซึ่งจะทำให้มือของคุณ มีไพ่อยู่ประมาณ 47 ใบ ดังนั้นโอกาสในการชนะคือ 9/47 ผู้เล่นโป๊กเกอร์ส่วนใหญ่จะประมาณการนี้ให้ใกล้เคียงกับ 1/5 หรือ 4 ต่อ 1

มีค่าใช้จ่าย 100 เหรียญเพื่อดำเนินการต่อในมือ

คุณควรโทรหากมี 400 ดอลลาร์ขึ้นไปในหม้อ คุณจะได้รับเงินเพียงพอเมื่อคุณชนะซึ่งจะชดเชยให้กับเวลาที่คุณแพ้

หากมีเงินในกองกลาง 400 ดอลลาร์ อัตราต่อรองที่เสนอคือ 4 ต่อ 1

หากมีเงินเพียง 200 ดอลลาร์ในหม้อ อัตราต่อรองจะอยู่ที่ 2 ต่อ 1 เท่านั้น การเรียกจะไม่สมเหตุสมผลในสถานการณ์นี้

หากมี $800 ใน pot odds, pot odds จะเท่ากับ 8 ต่อ 1, การโทรมาที่นี่มีกำไรมาก

การคาดคะเนโอกาสในการชนะและเปรียบเทียบกับจำนวนเงินที่คุณจะชนะเป็นสาระสำคัญของโป๊กเกอร์ หากไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ คุณจะไม่มีโอกาสเป็นผู้ชนะในระยะยาวในเกมที่หลากหลาย

อัตราต่อรองโดยนัยจะพิจารณาถึงมูลค่าของการเดิมพันเพิ่มเติมที่อาจใส่ลงในหม้อในภายหลังในมือ

Pot Odds ยังสามารถใช้เพื่อช่วยในการตัดสินใจว่า Bluff นั้นคุ้มค่าหรือไม่

สมมติว่าคุณกำลังเล่นกับผู้เล่นอื่นอีกสี่คน และทุกคนก็โทรมา คุณไม่มีอะไร แต่คุณคิดว่ามันอาจจะพับถ้าคุณเลี้ยง

โอกาสที่พวกเขาทั้งสี่จะพับคืออะไร?

และคุณจะชนะมากแค่ไหนถ้าพวกเขาทำ?

และถ้าคุณไม่ถือไพ่เลย เป็นไปได้ไหมว่าอย่างน้อยหนึ่งในคู่ต่อสู้ของคุณจะเป็น?

การ์ดที่ดีต้องอยู่ที่ไหนสักแห่ง

ในทางกลับกัน หากคุณกำลังเผชิญหน้ากับผู้เล่น และมีเงินอยู่ในกองกลางจากการพับครั้งก่อนๆ อยู่แล้ว มันอาจจะสมเหตุสมผลที่จะบลัฟ

บลัฟของคุณไม่จำเป็นต้องทำงานทุกครั้งเพื่อทำกำไรเช่นกัน

สมมุติว่า pot ให้คุณ 5 ต่อ 1 ในการ Bluff

หากคุณคิดว่าคุณสามารถทำให้คู่ต่อสู้ทั้งหมดพับ 25% หรือมากกว่านั้น การบลัฟเป็นการเคลื่อนไหวที่ทำกำไรได้ที่นี่

บลัฟของคุณจะถูกเรียกบ่อยกว่าไม่ ไม่ได้หมายความว่าเป็นการเล่นที่ผิดทางคณิตศาสตร์

ความแข็งแกร่งในการเดิมพันกีฬา

แนวคิดทางคณิตศาสตร์อีกประการหนึ่งที่ต้องทำความเข้าใจเกี่ยวข้องกับการเดิมพันกีฬา ในหนังสือกีฬาส่วนใหญ่ คุณต้องวางเดิมพัน $110 หรือ $120 เพื่อชนะ $100 เงินพิเศษ $10 หรือ $20 นั้นเรียกว่าความกระฉับกระเฉง

หนังสือกีฬาถือว่าพวกเขาจะมีจำนวนการกระทำที่เท่ากันในแต่ละด้านของการแข่งขันสองด้าน ผู้แพ้จ่ายเงินให้กับผู้ชนะ

เงินเพิ่มอีก 10 เหรียญหรือ 20 เหรียญเป็นที่ที่หนังสือทำกำไรได้

นี่คือตัวอย่าง:

คุณกำลังเดิมพัน $1100 กับคาวบอยในเกมถัดไปกับพวกอินเดียนแดง หนังสือเล่มนี้มีลูกค้าอีก 9 รายวางเดิมพัน $1100 ที่เคาบอยเหมือนกัน

แต่พวกเขายังมี 10 คนเดิมพัน 1100 ดอลลาร์ในอินเดียนแดง

พวกเขาเก็บเงินได้ 20 X $1100 หรือ $22,000

พวกเขาจะต้องจ่ายด้านใดด้านหนึ่ง $20,000—ใครก็ตามที่ชนะการเดิมพัน

แต่พวกเขาจะเหลือกำไร $2,000

กำไรนั้นคือ vig

นี่คือเหตุผลที่หนังสือกีฬามีแต้มต่อในเกม พวกเขาต้องการได้รับการกระทำที่เท่าเทียมกันในแต่ละด้านของการเดิมพัน พวกเขาทำเช่นนั้นโดยกำหนดจุดกระจายในลักษณะที่แต่ละทีมมีโอกาสชนะประมาณ 50%

หนังสือยังปรับบรรทัดตามจำนวนการกระทำที่พวกเขามี หากพวกเขาได้รับการกระทำมากจากด้านหนึ่ง พวกเขาจะขยับเส้นเพื่อกระตุ้นการกระทำอีกด้านหนึ่ง

สิ่งนี้หมายความว่าสำหรับนักพนัน?

หมายความว่าเขาต้องชนะอย่างน้อย 52%-53% ของเวลาทั้งหมดเพื่อที่จะคุ้มทุน ถูกต้อง 54% ของเวลาหรือมากกว่านั้นหมายความว่าคุณสามารถสร้างผลกำไรได้

ในแง่หนึ่ง สิ่งนี้คล้ายกับเฮาส์เอจในการเดิมพันเงินที่โต๊ะรูเล็ต จ่ายเป็นเงินเท่าๆ กับการเดิมพันการแข่งขันกีฬา

แต่แทนที่จะเดิมพัน $100 และหวังว่าจะชนะ $100 ประมาณ 47% ของเวลานั้น คุณกำลังเดิมพัน $100 และหวังว่าจะชนะ $100 ประมาณ 50% ของเวลาทั้งหมด

คราดในโป๊กเกอร์

บ้านทำกำไรในโป๊กเกอร์ผ่านคราด ซึ่งคล้ายกับ vig ในการเดิมพันกีฬา นี่คือวิธีการทำงาน:

เรคคือเปอร์เซ็นต์ของแต่ละพอตที่เจ้าบ้านเก็บไว้ก่อนจะแจกจ่ายเงินรางวัลที่ได้มา 5% เป็นตัวเลขทั่วไป และการ์ดรูมจำนวนมากไม่รับ rake เลย เว้นแต่จะมีการใส่เงินจำนวนหนึ่งลงในหม้อ ห้องการ์ดส่วนใหญ่มีจำนวนเรคสูงสุดต่อมือเช่นกัน ไม่ว่าเงินกองกลางจะขนาดไหนก็ตาม

ในสถานการณ์การแข่งขัน คาสิโนจะเรียกเก็บเงิน $10 + $1 หรือ $20 + $2 หรือสิ่งที่คล้ายกัน พวกเขานำเงินรางวัล $10 หรือ $20 ไปใช้กับเงินรางวัลรวม เงินที่เหลือคือคราดซึ่งจ่ายคาสิโนสำหรับการโฮสต์เกม

สิ่งนี้หมายความว่าสำหรับผู้เล่นโป๊กเกอร์?

มันหมายถึงสิ่งเดียวกันกับที่ vig หมายถึงสำหรับนักพนันกีฬา หากคุณกำลังเล่นเฮดอัพโปกเกอร์และชนะ 50% ของเวลาทั้งหมด คุณจะค่อยๆ สูญเสียเงินของคุณไปเพราะเรค 5%

คุณต้องชนะมากกว่า 50% เพื่อเอาชนะคราด

หลักการเดียวกันนี้ใช้กับตารางเต็ม หากคุณกำลังเล่นที่โต๊ะกับผู้เล่นอื่นอีก 9 คน คุณควรชนะ 10% ของเวลาทั้งหมด สมมติว่าคุณและผู้เล่นคนอื่นๆ มีระดับทักษะเท่ากัน

แต่ถ้าคุณชนะเพียง 10% ของเวลานั้น 5% นั้นจะกินเงินของคุณหมด

ในการทำกำไรในโป๊กเกอร์ คุณต้องมีทักษะมากกว่าผู้เล่นคนอื่นๆ หากคุณกำลังเล่นแบบเฮดอัพ คุณต้องสามารถชนะได้ 54% ของเวลาทั้งหมด หากคุณกำลังเล่นกับผู้เล่นอื่นอีก 9 คน คุณต้องชนะ 11% หรือ 12% ของเวลาทั้งหมด

พนันออนไลน์ที่ได้เปรียบ

พนันออนไลน์ที่ได้เปรียบคือการแสวงหาผลกำไรผ่านกิจกรรมพนันออนไลน์โดยไม่โกง การเป็นนักกีฬาที่มีทักษะเพียงพอที่คุณสามารถเอาชนะอัตราต่อรองในการเดิมพันกีฬาได้นั้นไม่ได้ขัดกับกฎ เป็นตัวอย่างเทคนิคพนันออนไลน์ที่ได้เปรียบ

เทคนิคพนันออนไลน์ที่ได้เปรียบอีกประการหนึ่งคือการเล่นโปกเกอร์ในระดับผู้เชี่ยวชาญ ผู้เล่นโป๊กเกอร์ที่มีทักษะน่าจะเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดและพบได้บ่อยที่สุดของนักพนันที่ได้เปรียบ (อย่างน้อยที่สุดในสหรัฐอเมริกา) เนื่องจากพวกเขากำลังได้รับเงินจากผู้เล่นคนอื่น ๆ ผู้เล่นโปรโป๊กเกอร์จึงเป็นคนที่ได้เปรียบน้อยที่สุดจากฝั่งคาสิโน

คุณยังสามารถได้เปรียบเหนือคาสิโนด้วยการนับไพ่ในแบล็คแจ็ค วิธีการมีดังนี้

คุณไม่จำเป็นต้องจำว่าไพ่ใบไหนที่เล่นไปแล้ว คุณต้องการแค่แนวคิดคร่าวๆ เกี่ยวกับอัตราส่วนของไพ่สูงกับไพ่ต่ำที่เหลืออยู่ในสำรับ เมื่อมีไพ่สูงเหลืออยู่ในสำรับ (เอซและสิบ) คุณมีโอกาสได้รับแบล็คแจ็คมากขึ้น

เนื่องจากแบล็กแจ็กจ่ายที่ 3 ต่อ 2 แทนที่จะเป็นเงิน คุณควรเพิ่มขนาดเดิมพันของคุณเมื่อคุณมีโอกาสได้แบล็คแจ็คมากกว่า

กลยุทธ์การนับไพ่พื้นฐานที่สุดที่ฉันรู้จักคือการนับไพ่เอซห้า คุณนับทุกเอซเป็น -1 และทุก ๆ 5 เป็น +1 คุณเดิมพันหนึ่งหน่วยเมื่อนับเป็น 0 หรือติดลบ เมื่อการนับกลายเป็นบวก คุณจะคูณการนับด้วยขนาดเดิมพันของคุณ ตัวอย่างเช่น หากการนับคือ +3 คุณเดิมพัน 3 หน่วยแทนที่จะเป็นหนึ่งหน่วย

วิธีเช่าต่ำเพื่อให้ได้เปรียบเหนือคาสิโนคือการเล่นวิดีโอโปกเกอร์ระดับผู้เชี่ยวชาญในเกมที่มีอัตราเสียเปรียบต่ำ หากคุณเป็นผู้เชี่ยวชาญมากพอ คุณสามารถเปลี่ยนขอบต่ำนั้นให้กลายเป็นผลบวกเล็กน้อยสำหรับตัวคุณเอง ผู้เชี่ยวชาญด้านวิดีโอโป๊กเกอร์ส่วนใหญ่อาศัยการได้รับ 0.1% หรือ 0.2% เพิ่มเติมจากการเป็นสมาชิกสล็อตคลับเพื่อเปลี่ยนความคาดหวังเชิงลบของพวกเขาให้เป็นบวก

คุณจะเห็นการคาดเดามากมายเกี่ยวกับการควบคุมลูกเต๋าในลูกเต๋าชนิดหนึ่ง แนวคิดก็คือนักแม่นปืนที่มีทักษะสามารถเพิ่มโอกาสในการชนะได้มากพอที่จะกำจัดขอบบ้านเล็ก ๆ ในการเดิมพันที่ดีที่สุด ฉันสงสัยในเรื่องนี้ แต่ชื่อที่มีชื่อเสียงในอุตสาหกรรมนี้เป็นผู้เสนอสิ่งนี้ในฐานะเทคนิคพนันออนไลน์ที่ได้เปรียบเช่นกัน

บทสรุป

การเป็นนักพนันที่มีการศึกษาหมายถึงการเข้าใจคณิตศาสตร์พื้นฐานเบื้องหลังเกมอย่างน้อย โพสต์นี้เป็นการแนะนำแนวคิดที่สำคัญที่สุดเกี่ยวกับความน่าจะเป็นเนื่องจากเกี่ยวข้องกับพนันออนไลน์ทุกประเภท รวมถึงพนันออนไลน์กีฬา โป๊กเกอร์ และเกมคาสิโน

หากคุณสนใจที่จะหาเลี้ยงชีพในฐานะนักพนัน ขั้นตอนแรกที่สำคัญคือการทำความเข้าใจเนื้อหาทั้งหมดในโพสต์นี้เป็นอย่างดี

ขั้นตอนต่อไปคือการเลือกกิจกรรมที่ฟังดูสนุกและเรียนรู้ที่จะทำในระดับผู้เชี่ยวชาญ